具有临场感的沉浸音(摘抄)

VR音频并不是一个技术名称,它是对所有能解决VR技术中音频方位模拟的技术解决方案的统称。一般来说,VR音频能够和头显视觉画面对应,并表现出对应视角下的声源方位与声源距离,同时体现出对应空间环境中的混响情况、声音反射和吸收情况等。
由于VR影视的特殊性,导演必须关注在叙事的过程中如何对观众产生视觉方向的引导,如何布置场景,如何隐藏灯光和道具,如何保持观众的代入感和临场感……实际上VR影视对于从19世纪末就发明的电影积累下来的拍摄手法和理论都是颠覆性的。很多以前理所当然的东西到现在都不适用了,各种拍摄团队都在摸索着寻找新的规律和方法。从音频技术方面来说,因为实现方式流程以及对应用户场景不同,所采用的技术也完全不同。也就是说不同的情况需要不同的技术方案。
不同情况下对VR音频的需求和实现方式都是不同的。比如游戏中的VR音频,游戏厂商在开发游戏的时候会把对应的发声源对象的对应音轨准备好。比如说脚步声、开火的声音,这些音轨都是普通的音轨。在游戏引擎中设置好根据这些发声的对象在虚拟环境中与玩家的相对位置,然后对应调用HRTF(Head Related Transfer Function,头相关变换函数)算法来实现音源的方位化与距离化,最后通过耳机播放让玩家感觉到方位信息,实现听声辨位。
那么,VR音频追求的是什么呢?你可以这么假设,如果我所在的这个VR世界是真实的,我应该听到什么样的声音,VR音频追求的真实性在技术上体现为“如何模拟出真实的方向和距离感”,当然由于技术方面的限制,在耳机上实现的低音效果还不可能超过在影院中实现的效果。
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